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No.224 マルマイン 図鑑 タイプ でんき 特性 ぼうおん・せいでんき 種族値 HP 60 攻撃 50 防御 70 特攻 80 特防 80 素早さ 140 前後の進化 進化前 ビリリダマ(Lv.30) 進化後 ドルマイン(かみなりのいし) 入手方法 生息地 野生では出現しない 入手方法 ビリリダマを進化させる 努力値 HP 0 攻撃 0 防御 0 特攻 0 特防 0 素早さ 2 タマゴデータ タマゴグループ 鉱物 孵化歩数 5120歩 隠しデータ 性別比率 性別不明 被捕獲率 60 初期なつき度 70 基礎経験値 150 経験値タイプ 100万 野生で持っている道具 ときどき(50%) なし たまに(5%) なし 習得技 レベルアップ 技マシン 教え技 タマゴ技 レベルアップ Lv 技 01 じゅうでん 01 たいあたり 01 ソニックブーム 01 スパーク 08 ソニックブーム 12 スパーク 15 ころがる 19 いやなおと 22 チャージビーム 26 ひかりのかべ 29 10まんボルト 35 じばく 40 スピードスター 46 たいでん 51 かみなり 57 だいばくはつ 62 ミラーコート ▲ 技マシン No 技 技04 マグネットボム 技05 でんじは 技06 ずつき 技13 みがわり 技14 ピッカリだま 技15 シグナルビーム 技26 でんじほう 技34 バトンタッチ 技42 ほうでん 技46 じりょくせん 技50 だいばくはつ 秘05 フラッシュ ▲ 教え技 技 バグノイズ ねむる ギガスパーク コスモパワー めざめるパワー しゅうげき どくどく わるだくみ ▲ タマゴ技 技 なし ▲
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属性 2015年7月24日に実装されたシステム。大きく分けて二種類存在する。 職業のステータス(攻撃力やすばやさなど)に並列して、火属性・水属性・地属性・光属性・闇属性の五つの属性がレベルアップごとに加算されていく。 また、攻撃スキルにはそれぞれ属性が付与されており、こちらには上記五属性のうちひとつが割り当てられている。 属性の優劣 じゃんけんの要領で「火属性は地属性に強い」「水属性は火属性に強い」「地属性は水属性に強い」 と同時に「光属性と闇属性は互いが弱点同士」 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 基本的に、攻撃時には「攻撃力+属性値」がダメージ素点となる。その際に、 ステータス内部の火属性は、地属性のダメージ被害を軽減し、水属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の水属性は、火属性のダメージ被害を軽減し、地属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の地属性は、水属性のダメージ被害を軽減し、火属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の光属性は、光属性のダメージ被害を軽減し、闇属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の闇属性は、闇属性のダメージ被害を軽減し、光属性のダメージ加害を増加させる。 攻撃スキルに付属する各種属性は、攻撃力の半分をその属性値として扱う。 ダメージ計算方法(仮) 自分の攻撃力を X、ダメージ素点を Y とおく。 攻撃スキルに属性が付与されていない場合 自分の火属性をA、水属性をB、地属性をC、相手の火属性をa、水属性をb、地属性をcとすると、 火属性による影響 α = MAX( 0 , (A - b) ) + MIN( A , c ) 水属性による影響 β = MAX( 0 , (B - c) ) + MIN( B , a ) 地属性による影響 γ = MAX( 0 , (C - a) ) + MIN( C , b ) これらによるダメージ影響分 Y1 = α + β + γ (註1)MAX( m , n )は、どちらか小さくない方という意味 (例:MAX( 100 , 50 ) = 100) (註2)MIN( m , n )は、どちらか大きくない方という意味 (例:MIN( 100 , 50 ) = 50) 同様に自分の闇属性をP、光属性をQ、相手の闇属性をp、光属性をqとすると、 闇属性による影響 δ = MAX( 0 , (P - p) ) + MIN( P , q ) 光属性による影響 ε = MAX( 0 , (Q - q) ) + MIN( Q , p ) これらによるダメージ影響分 Y2 = δ + ε 以上から、ダメージ素点 Y = X + Y1 + Y2 = X + α + β + γ + δ + ε と計算できる。 攻撃スキルに属性が付与されている場合 攻撃スキルが火属性の場合、自分の攻撃力を X から X' = X ÷ 2 に、火属性を A から A' = A + X' = A + X ÷ 2 に変更して先ほどと同様の計算をにより影響値 α(α'とおく)を求める。 他の属性の影響値ついてはB、C、D、E が変化しないため無属性攻撃の時と同値である。 これをもとにダメージ素点 Y' = X' + α' + β + γ + δ + ε を計算する。 火以外の属性が付加された攻撃スキルに関しても同様にして β'、γ'、δ'、ε' 及び Y' を求めることができる。 計算例 自分の属性 :(火、水、地、闇、光)=(A、B、C、P、Q) 相手の属性 :(火、水、地、闇、光)=(a、b、c、p、q) 属性による影響:(火、水、地、闇、光)=(α、β、γ、δ、ε) 攻撃スキルに属性が付加されている場合、変更される数値にプライム記号( ' )をつけて表す。 例1 X = 2000、A = B = C = P = Q = 0、a = 500、q = 100、b = c = p = 0 (無属性攻撃)α = β = γ = δ = ε = 0(註1より) なので Y = X = 2000 (火属性攻撃)X' = 1000、A' = 1000 となり、α を α' = 1000 に変更(他は変化無し) なので Y' = X' + α' = 2000 (水属性攻撃)B' = 1000 となり、β を β' = 1500 に変更 なので Y' = X' + β' = 2500 (地属性攻撃)C' = 1000 となり、γ を γ' = 500 に変更 なので Y' = X' + γ' = 1500 (闇属性攻撃)P' = 1000 となり、δ を δ' = 1100 に変更 なので Y' = X' + δ' = 2100 (光属性攻撃)E' = 1000 となり、ε を ε' = 900 に変更 なので Y' = X' + ε' = 1900 例2 X = 2000、A = 1500、B = 0、C = 100、P = Q = 0、a = b = c = 500、p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = δ = ε = 0、γ = 100 なので Y = X + α + γ = 3600 (火属性攻撃)X' = 1000、A' = 2500 となり、α を α' = 2500 に変更 なので Y' = X' + α' + γ = 3600 (水属性攻撃)B' = 1000 となり、β を β' = 1000 に変更 なので Y' = X' + α + β' + γ = 3600 (地属性攻撃)C' = 1100 となり、γ を γ' = 1100 に変更 なので Y' = X' + α + γ' = 3600 (闇属性攻撃)P' = 1000 となり、δ を δ' = 1000 に変更 なのでY' = X' + α + γ + δ' = 3600 (光属性でも同様) 例3 X = 2000、A = 1500、B = 0、C = 100、P = Q = 0、a = b = c = 2000、p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = δ = ε = 0、γ = 100 なので Y = X + α + γ = 3600 (火属性攻撃)X' = 1000、A' = 2500 となり、α を α' = 2500 に変更 なので Y' = X' + α' + γ = 3600 (水属性攻撃)B' = 1000 となり、β を β' = 1000 に変更 なので Y' = X' + α + β' + γ = 3600 (地属性攻撃)C' = 1100 となり、γ を γ' = 1100 に変更 なので Y' = X' + α + γ' = 3600 (闇属性攻撃)P' = 1000 となり、δ を δ' = 1000 に変更 なので Y' = X' + α + γ + δ' = 3600 (光属性でも同様) 例4 X = 2000、A = B = C = 500、P = Q = 0、a = 1000、b = c = p = q = 0 (無属性攻撃)α = 500、β = 1000、γ = δ = ε = 0 なので Y = X + α + β = 3500 (火属性攻撃)X' = 1000、A' = 1500 となり、α を α' = 1500 に変更 なので Y' = X' + α' + β = 3500 (水属性攻撃)B' = 1500 となり、β を β' = 2500 に変更 なので Y' = X' + α + β' = 4000 (地属性攻撃)C' = 1500 となり、γ を γ' = 500 に変更 なので Y' = X' + α + β + γ' = 3000 (闇属性攻撃)P' = 1000 となり、δ を δ' = 1000 に変更 なので Y' = X' + α + β + δ' = 4000(光属性でも同様) 例5 X = 2000、A = B = C = 1500、P = Q = 0、a = 1000、b = c = p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = 2500、γ = 500、δ = ε = 0 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (火属性攻撃)X' = 1000、A' = 2500 となり、α を α' = 2500 に変更 なので Y' = X' + α' + β + γ = 6500 (水属性攻撃)B' = 2500 となり、β を β' = 3500 に変更 なので Y' = X' + α + β' + γ = 6500 (地属性攻撃)C' = 2500 となり、γ を γ' = 1500 に変更 なので Y' = X' + α + β + γ' = 6500 (闇属性攻撃)P' = 1000 となり、δ を δ' = 1000 に変更 なので Y' = X' + α + β + γ + δ' = 6500(光属性でも同様) ※ 無属性攻撃より属性攻撃の方が有利になる時を青色、不利になる時を赤色で示している 結果・考察 火・水・地を同じだけ上げた場合は、攻撃を受ける時に弱点属性はできないが、攻撃する際は相手の属性によらずこれらの合計値がダメージ素点に加わるので、賢者の杖などこれらを一様に強化する装備は有効であるといえる。 相手の属性に対して影響を及ぼす属性でなければ、その属性が攻撃スキルに付随してもしなくても、ダメージ素点は同じである。また装備等により自分の属性値が相手のそれよりも上回っている場合は、攻撃スキルの属性の有無にかかわらずダメージ素点が同一であるので、有効属性が付加された攻撃スキルが常に強いとは限らず、また相性が悪くとも必ず威力が下がるということでもないので、状況によっては付加属性にとらわれずに攻撃スキルを選択することも重要である。 補足1 計算式 相手の防御力を Z、攻撃スキルの攻撃補正を i 倍、その他の倍率を j(補足2を参照)とすると、 与えるダメージ K = f ( Y , Z ) × i × j で算出され、f ( Y , Z ) = √2 ( Y - Z / 2 ) / 2 で概算できる。(多少の誤差が生じるのは、計算途中に現れる少数部分の扱いによるものだと思われる) 回復スキルに「効果」が付属している場合、その数値分攻撃力及び防御力が上昇する。(補足3を参照) 補足2 ダメージ倍率 ダメージの倍率は以下のように定められ、全ての積が上述の j となる。 1.5倍・・・ファーストアタック、会心の一撃、攻撃後の硬直 2.0倍・・・チャージした攻撃、回復後の硬直、チャージ後の硬直(チャージブレイク) 0.2倍・・・ガード後の硬直 (スキル依存)・・・体勢補正、コンボ補正 (註1)上記の硬直とは、攻撃を受ける側の状態を表す。詳しくは当該ページを参照のこと (註2)ガードブレイクが発生するとチャージとガードの効果は共になくなり、攻撃力は等倍となる (註3)モンスターによる痛恨の一撃もおそらく1.5倍であるが調査の必要がある (註4)モンスターのガードに関しては、ガードブレイクできない場合も含めて倍率を調査中である (註5)モンスターが怯んだ場合、その硬直中のダメージ倍率に関しても現在調査中である (註6)体制補正とコンボ補正がかかるのは先行入力分に限られるが、ガードやチャージであれば効果は持続する (註7)ただしチャージブレイクは先行入力がないものとみなされるので、体制補正とコンボ補正は適用されない (註8)チャージと同様、体制補正とコンボ補正を2重にかけることはできない (註9)効果が回復以外(攻UPなど)の場合も、回復と同様2倍のダメージを受ける (註10)モンスターの攻撃にガードブレイク効果が付与されている場合、入力待ちでもガード中でも受けるダメージは同じである(場合が多い) 計算例 例1 入力待ちの相手に攻撃を当てた(以下特に断りがない限り、これを基本とする) j = 1 例2 相手が攻撃後の硬直中(1.5倍)にチャージしてから当てた攻撃(2倍)が会心の一撃(1.5倍)となった j = 1.5 × 2 × 1.5 = 4.5 例3 チャージを2回連続で行ってから攻撃を当てた j = 2 例4 自分が回復後の硬直中(2倍)にチャージした攻撃(2倍)を当てられた j = 2 × 2 = 4 例5 格闘家が上段蹴り(コンボ補正 攻撃 1.20)に続けて攻撃を当てた j = 1.2 例6 格闘家が上段蹴りを2回繰り出した後に攻撃を当てた j = 1.2 例7 格闘家が上段蹴りに続けてチャージをしてから攻撃を当てた j = 1.2 × 2 = 2.4 例8 格闘家が受け流し(体制補正 被ダメ 0.40)での回復後の硬直中(2倍)に攻撃を当てられた j = 0.4 × 2 = 0.8 例9 格闘家が受け流し(体制補正 被ダメ 0.40)の後にチャージ中(2倍)に攻撃を当てられた(チャージブレイク) j = 0.4 × 2 = 0.8 例10 格闘家が後ろ回し蹴り(体制補正 被ダメ 1.20)を繰り出した硬直中(1.5倍)に、上段蹴り直後の攻撃を当てられた j = 1.2 × 1.5 × 1.2 = 2.16 例11 格闘家が後ろ回し蹴り(体制補正 被ダメ 1.20)を繰り出した後のチャージ中に攻撃を受けた j = 1.2 × 2 = 2.4 例12 格闘家が受け流しの後に相手の攻撃をガード(0.2倍)した j = 0.4 × 0.2 = 0.08 例13 格闘家が受け流しの後に相手のチャージした攻撃をガードした(ガードブレイク) j = 0.4 補足3 効果について 今後バランス調整がなされる可能性はあるが、現状以下のとおりである。 ステータスが上がる場合 「攻UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 3 だけ攻撃力が上昇する。 「防UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 3 だけ守備力が上昇する。 「早UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 6 だけすばやさが上昇する。 「運UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 6 だけうんのよさが上昇する。 (註1)小数点未満は切り捨て (註2)効果補正はダメージ倍率と同様、最後に掛け合わされる。 (註3)効果の継続時間はその硬直時間の4倍となる クエスト及びWEB闘技場では硬直時間は1/4となるため、効果時間はページに記載された硬直時間に等しくなる (註4)装備による遅延補正は影響しないので、効果継続時間は常に一定である(チャージでも延ばせない) (註5)魔法であるため、クエストで味方全体にかけると上昇率は2/3になる (註6)回復力に依存するので、チャージすると上昇分が単純に2倍になる (註7)逆に効果を打ち消すことはできない(今後モンスター等の影響で変更になる可能性あり) (註8)Twitter闘技場ではこれらの効果は発動せず、すべて回復技となる。この時も回復の効果補正は1である (註9)それにともない、イエール系が他の上位互換となってしまうが、曰くリアルラックで引き当てろとのこと (註10)同じ効果を2重にかけることはできず、先にかけた分の継続時間を延ばすこととなる なので、最初にできるだけ効果が強く出るようにして、後はそれを維持するのがよいだろう これは、サンタの本気と修道士のミナギールなどにおいても適用される ステータスが下がる場合 ステータス減少量は自身のうんのよさによって増減 ※以下、タイケウスのデータだけで作成 攻撃力減少・・・うんのよさが5上がると減少値が1下がる 素早さ減少・・・うんのよさが10上がると減少値が1下がる(減少量は攻撃力減少量の半分) (註1)効果の継続時間はその硬直時間の4倍となる (註2)ソロプレイヤーへの配慮か、こちらの人数によらず、減少量は一定である (註3)同じ効果は2重にかかることはなく、効果継続時間が延長される (註4)同じステータスを上げるスキルと下げるスキルを同時にかけた場合、その効果が相殺されて0になる (「@・・・の~上昇(減少)が元に戻った!」 というログが流れる) この時も硬直解除時刻と同時に効果消滅時刻も表示されるが、効果消滅時刻に特に意味はない (註5)例えば大幅に攻撃力を下げられてしまった場合などは、攻撃力上昇スキルで打ち消すと戦いやすくなるだろう (註6)逆にこちらがどれだけステータスを上昇させたところで、一回の減少スキルによりその効果が無に帰すことは常に念頭に置いておく必要がある (註7)タイケウスの落雷のように、攻撃に付随してステータスを下げるスキルの場合は、攻撃をかわせばステータスは下がらない (註8)その場合の硬直時間及び効果継続時間は、攻撃後に追い打ちでステータス減少スキルが発動したと考えるとわかりやすい (註9)ステータス減少スキルは、今のところ必中技となっている (註10)修道士のノルカソールなどでうんのよさを上げることで減少量を抑えることが可能だが、チャージやガード、コンボ補正などでは減少量は変わらない (註11)ステータスが計算された減少量に満たない場合、ちょうど1残るように減少する 回避率 攻撃側のすばやさが受け側のすばやさより高い場合 すばやさの比(受け側のすばやさ ÷ 攻撃側のすばやさ)が10%減るごとに回避率が2%下がる。 すばやさの比を n (%)とすると、 回避率 = 0.2 × n %として計算される。 攻撃側のすばやさが受け側のすばやさより低い場合 すばやさの比が10%増えるごとに回避率が6%上がる。 すばやさの比を n (%)とすると、 回避率 = 0.6 × n - 40 %として計算される。 すばやさの比 回避率(%) すばやさの比 回避率(%) 50 10 120 32 60 12 140 44 70 14 160 56 80 16 180 68 90 18 200 80 100 20 300 140(註) 命中補正は、攻撃スキルに記載された命中補正・コンボ補正・体勢補正・チャージ(2倍)・ガード(1/2倍)に基づいて計算される。 例1 回避率が120%で命中補正が1.5の場合、120 ÷ 1.5 = 80% の確率で回避する。 例2 回避率が1%で命中補正が0.08の場合、1 ÷ 0.08 = 12.5%の確率で回避する。 例3 回避率が56%で命中補正が0.5の場合、56 ÷ 0.5 = 112% となるが、上限(註)の90%で回避する。 例4 回避率が12%で命中補正が3の場合、12 ÷ 3 = 4% となるが、下限(註)の5%で回避する。 (註)この計算によって回避率が90%を上回っても90%として、また5%を下回っても5%として計算される。 会心率 攻撃側のうんのよさが受け側のうんのよさより高い場合 うんのよさの比(攻撃側のうんのよさ ÷ 受け側のうんのよさ)が10%減るごとに会心率が2%下がる。 うんのよさの比を n (%)とすると、 会心率 = 0.2 × n %として計算される。 攻撃側のうんのよさが受け側のうんのよさより低い場合 うんのよさの比が10%増えるごとに会心率が8%上がる。 うんのよさの比を n (%)とすると、 会心率 = 0.8 × n - 60 %として計算される。 うんのよさの比 会心率(%) うんのよさの比 会心率(%) 50 10 120 36 60 12 140 52 70 14 160 68 80 16 180 84 90 18 200 100(註) 100 20 300 180(註) 会心補正は、攻撃スキルに記載された会心補正・コンボ補正・体勢補正に基づいて計算される。 例1 会心率が50%で会心補正が0.5の場合、50 × 0.5 = 25% の確率で会心の一撃となる。 例2 会心率が245%でも会心補正が0の場合、245 × 0 = 0% となり会心は発生しない。(魔法攻撃に多い) 例3 会心率が100%で会心補正が1の場合、100 × 1 = 100% となるが、上限(註)の95%で会心の一撃となる。 (註)この計算によって会心率が95%を上回っても95%として計算される。また、下限は0%である。 モンスターの攻撃力、守備力、属性値を求める方法 モンスターにおいても上記の式が適用されると仮定すると、以下の手順で求められる。 同じ攻撃を繰り返すなどして、モンスターの行動による体勢補正を計算する モンスターの属性がダメージに影響しない攻撃をして、補足1及び補足2の式から相手の守備力を割り出す 次に相手の属性値を上回る攻撃をして、その差分から相手の属性値を調べる 最後に、相手の攻撃を受けて属性値を差し引いて攻撃力を求める※ただし、モンスターの攻撃力に関して、各攻撃が職業ページのスキルと同じ攻撃補正であると仮定することには大いに疑問が残る しかし上記の通り数式はまだ概算値しか求められないものであり、これによりステータスを正しく把握するのは不可能である。 正確な数式が判明した場合には修正をお願いしたい。 公式ソース 属性について① 属性について② 属性について③ 属性について④ 属性について⑤ 属性について⑥ 体勢補正 コンボ補正 コンボ補正①(修正版) コンボ補正②(修正版) コンボ補正③(修正版) コンボ補正④(修正版) 効果① 効果② 効果③ 効果④ 効果⑤ 効果⑥ 回避率 会心率 属性の挙動について 一旦ユーザー側の検証を設置しておきます。 現段階で必要な情報は、とにかく実例の数かと思われるので、どの職業のいくつのレベルがどのスキルで、どの職業のいくつのレベルを叩いたら、いくつダメージ与えたか、といったデータをある程度収集し、仮説をたてることになると思われます。 - 名無しさん 2015-07-26 01 43 11 lv99同士でやってある程度分かったら低レベルでもチェックしましょう。今のところ18職業ですので...何パターンあるんでしょうか... - てんつん。 2015-07-26 23 09 27 勇者ふくめると20職、つまり19^2=381・・・で、攻撃スキルは3通り(一部2,4は誤差としても)の、溜め・防御・防御突破をふくめ、3000通りちかいデータが想定・・・ある程度予想できたら暫定的に打ち出してもよいかと。あと上の画像をwikiに直接うpしてもいいかなぁ(自分のサイトから転載するように設定させてる - 名無しさん 2015-07-27 15 26 12 公式情報が来たので補充しました。次は「どの程度軽減・増加させるのか」の情報が欲しい・・・かも? - 名無しさん 2015-08-02 16 01 34 個人的には賢者系装備の効果が結果的に属性被ダメージを増やすのか減らすのかが - 名無しさん 2015-09-04 00 04 44 「早UP」って言い方について。素早さの略だから合ってるけど、スピードのことだし「速UP」のほうがしっくりくるかな。漢字一文字だし - 名無しさん 2015-12-01 02 49 31 闘技場だと回復力が同じでもミナギールとカマエールで相殺できないらしい。防御力は実質半分の値で計算されるから。 - 名無しさん 2015-12-05 12 23 58 魔法ですばやさを数値上昇させるのに対して回避率が比で計算されるってどうなの? - 名無しさん 2016-01-18 04 21 02 名前
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フィオネ No.489 タイプ:みず 特性:うるおいボディ (雨が降っているとき、ターン終了時に状態異常を治す) 体重:3.1kg (けたぐりとくさむすびの威力 20) 必要努力値 H36 A36 B36 C36 D36 S36 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 80 80 80 80 80 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) くさ でんき いまひとつ(1/2) ほのお みず こおり はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ランダムバトルやサブウェイなどではオニゴーリと同じ種族値にも関わらず 禁止級扱いされた不遇ポケモン。Lv1ではルールに違反していないため使用可能。 レンジャーのミッションなどで手に入る卵から孵ったマナフィは使用禁止。 フィオネホワイト型 ホワイト型 性格:がんばりやなど無補正 努力値構成 H48 B36 C40 D36 S36 持ち物:ラムのみ 技構成:なみのり れいとうビーム めざめるパワー(炎) ねむる 非公開にしてた割には普通の型。禁止級の割にはどこかが果てしなく強いわけでもなく 俺のPTのなかではムウマに完全に劣る。
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パーティ考察 第三世代におけるパーティ構築など。 パーティ考察 シングルカビグロスサンダー カビグロスマンダ ヘラクロス+サンダース メタグロス+ボーマンダ ハピナス+エアームド ソーナンス+ダグトリオ ダブル雨パ始動要員 晴れパ始動要員 前期(コロシアム発売前)環境について シングル ダブル シングル カビグロスサンダー 高耐久・高耐性のカビゴン・メタグロス・サンダーでサイクルを回す構築。ゲンガーが加わることも多い。 人気の構築であることから相手のカビグロスサンダーを想定した調整が求められる。他のポケモンで対応するか、カビグロスサンダー用に調整した型で対抗するか。 サンダーでカビゴンを見るには金属音が必要だが、HDに厚めの場合はD↓↓させたとしても残飯ねむるで受けられることも。 3体ともねむる所持の可能性があるため長期戦になりやすい。 カビゴン 鈍いや地震があるためメタグロス後出しは必ずしも安定しない。カビゴン対面であれば吠えるを持たせることで鈍いを無力化できる。相手のサンダーにはカビゴン後出しで良いが、残飯なしだと急所で突破される可能性も。 メタグロス 耐性に優れるがサンダーへの有効打はいわなだれのみ。 サンダー メタグロスを見るならHBに振ってねむカゴ。 鉢巻いわなだれには注意。 カビグロスマンダ 上述のサンダーをボーマンダに変更した構築。 いかくにより格闘を弱体化させられるのがメリット。 この構築のボーマンダは鉢巻持ちが多い。 ヘラクロス+サンダース ヘラクロスとサンダースの構築で通称『ヘラダース』。みがわりバトンタッチやねがいごとをしてからヘラクロスを降臨させつつサイクルを崩す。 ヘラクロスはハチマキ持ちが基本。 概要 ヘラクロスの苦手なギャラドスやボーマンダ、エアームド、ゲンガーをサンダースで サンダースの苦手なサイドン、カビゴン、ハピナスをヘラクロスで見る。 欠点 相性補完がとれているわけではないため受け出しに向いていない。 構成例 ヘラクロス@ハチマキ メガホーン かわらわり めざめるパワー霊 じしんorいわなだれ サンダース@チイラなど みがわり バトンタッチ 10まんボルト めざめるパワー氷 ほぼサンダースの構成はこれ。C252めざ氷で無振りボーマンダを確1。 メタグロス+ボーマンダ メタグロスとボーマンダの構成で通称『グロスマンダ』。 相性補完に優れており、両刀にもできるため構成は幅広い。 欠点 エアームド 両者が物理型の場合、突破できない。 れいビラグラージ、めざ氷ファイヤー 両者の弱点を突かれてしまい不利。 ハピナス+エアームド 特殊受けハピナスと物理受けのエアームドの構成。 第四世代でも有用な受けループ。 両刀バシャーモであれば有利。 ソーナンス+ダグトリオ ソーナンスでキャッチしてアンコールを撃ち反射技。補助技をアンコールした場合はダグトリオでじわれorじしん。 ダブル 雨パ 始動要員 マルマイン 最速のあまごい使い。爆発してターンを節約できる。 サンダース かみなりを必中にできる。いばみがバトンも可能。 準アタッカーにしても良い。 クロバット サンダースと同速。こちらはルンパッパに強め。 カイオーガ 専用特性あめふらし。かみなり持ち。エースにはルンパッパが選ばれやすい。 素早さはあまり高くないため、しおふきは狙いにくい。 晴れパ 始動要員 ワタッコ ようりょくそで上からねむりごな、アンコール、リフレクター。 グラードン 専用特性ひでり。同時にカイオーガも解禁されるため天候の奪い合いが頻発。 前期(コロシアム発売前) ここではRS環境でのパーティ構築の考察を行う 環境について ホウエン図鑑のポケモンのみ 教え技がないためだいばくはつ持ちが少ない。 メタグロスやエアームドといったポケモンは変わらず使用率が高いが技構成は教え技なしの構成となる。 そのためかみなりパンチやいわなだれといった技は所持していない。 ミロカロス スイクンが存在しないため物理受けとして使われる。 レジアイス ハピナスが存在しないため特殊受けとして使われる。だいばくはつをレベル習得。 シングル ダブル
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★第5世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 080 ヤドラン 95 75 110 100 80 30 どんかん マイペース さいせいりょく ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■役割関係 有利 ギャラドス、バシャーモ、メタグロス、マンムー、ドサイドン、テラキオン、パルシェン 不利 ラティオス、ヘラクロス、ウォッシュロトム、サザンドラ、ブルンゲル、フシギバナ、キノガッサ ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめ 特性 さいせいりょく 持ち物 こだわりメガネorいのちのたまorたつじんのおびorゴツゴツメット ■努力値 努力値配分 備考 基本 H4 B252 C252 物理に出すことがメインなのでB振りが最適ですなwwwww端数をHに振ることでちょうど3nになりますぞwwwww ロジカルヤドラン H148 B108 C252 HP実数値189の再生力による回復量最大の3nかつ珠ダメ最小の10n-1に合わせた最適な調整ですぞwwwwwww めざ電個体 H252 C252 D4 ギャラピンポですなwww理想個体は火力優先でV-2-U-V-V-Uの方がいいですかなwww耐久優先ならV-3-V-U-V-VでC248振りですなwwwwww H244 B8 C252 D4 ■確定技 備考 なみのり タイプ一致ですなwwハイドロポンプを覚えないのが悔やまれますなwwwヤドラン最高火力はこれですぞwwwありえないwww サイコキネシス 格闘への遂行技ですなwwしかし火力不足気味ですぞwwwサイコショックはローブシンに効きにくいですなwwサイコキネシスで十分ですなwww サイコショック ふぶき 呼ぶ草や竜に抜群で入るので是非欲しい技ですなwwれいとうビームはあり得ませんぞwww ■選択技 備考 だいもんじ 非常に使い勝手が良いですなwwハッサムナットによく効きますなwww きあいだま 鋼つぶしなら文字の方が優秀ですなwwwノーマル・悪に打てますがそれだけですなwww くさむすび スターミー等に有効ですが水ロトムにまったくと言っていいほど効きませんなww めざめるパワー 使うのでしたらギャラピンポの電気ですなwwwパーティーに電気タイプがいない時は入れておくといいですぞwww ■考察 サブウェポンも充実してますなwww 一致技の威力が残念なのが悔やまれますぞwww めざ電は非常に優先度が低いですなwwwギャラ受けを重視するなら水ヤトでボルチェンする方がいいですなwww わざわざ高火力サブウエポン1枠割く必要はありませんぞwww ドロポンもサイコブーストも覚えないとかありえないwww しかし再生力の1/3回復だけは魅力ですなwww 再生力は1/3回復なのでHPは3nがいいですなwww ヤドランの場合HがVなら努力値は244振りで実数値201になりますなwww なのでこいつの努力値はH244,B12,C252がベストですなwww 接触技の多い格闘が半減なのでゴツメとの相性もいいですなwwww 格闘相手に繰り出してメインウェポンの火力不足を補う以外ありえないwww 接触技しかないかつ対抗打が無い場合相手は交代するしかないので交代読みで技を選択するといいですぞwww 再生力によって回復できるので、普通のヤケモンでは耐久を削るため使いづらい命の球もこいつなら使いやすいほうですなwwww 今までブシンはカモでしかありませんでしたが、珠ちからずく雷パンツのせいで受けられなくなりましたなwwwありえないwww ★第9世代 ヤドラン ★第8世代 ヤドラン/第8世代 ★第7世代 ヤドラン/第7世代 ★第6世代 ヤドラン/第6世代 一軍ヤケモン(BW2) 二軍ヤケモン(BW2) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - タイプ別ヤケモン一覧 - 役割別ヤケモン一覧 データ 火力表 - 耐久表 - めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第5世代の考察
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No.743 タイプ:むし/フェアリー 通常特性:みつあつめ(戦闘終了後にあまいミツを持っていることがある) りんぷん(技の追加効果を受けない) 隠れ特性:スイートベール(味方のポケモンが眠らなくなる) 体重 :0.5kg(けたぐり・くさむすびの威力20) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 60 55 60 95 70 124 無振り 135 75 80 115 110 144 最高値 167 117 123 161 134 193 最低値 54 116 特殊技 タイプ 覚え方 かふんだんご むし レベル(アブリボンのみ) むしのさざめき むし レベル ムーンフォース フェアリー タマゴ マジカルシャイン フェアリー レベルor技マシン サイコキネシス エスパー 技マシン エナジーボール くさ 技マシン ソーラービーム くさ 技マシン めざめるパワー 不定 技マシン 変化技 タイプ 覚え方 アロマセラピー くさ レベル いばる ノーマル 技マシン じこあんじ ノーマル 技マシン しぜんのちから 不定 技マシン しびれごな くさ レベル しんぴのまもり ノーマル 技マシン スキルスワップ エスパー タマゴ スピードスワップ エスパー タマゴ ちょうのまい むし レベル どくどく どく 技マシン にほんばれ ほのお 技マシン バトンタッチ ノーマル レベル はねやすめ ひこう 技マシン みがわり ノーマル 技マシン めいそう エスパー 技マシン リフレクター エスパー 技マシン
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No.333 ガネーシャ 図鑑 タイプ エスパー・じめん 特性 シンクロ・ふみん 種族値 HP 79 攻撃 80 防御 74 特攻 90 特防 106 素早さ 46 前後の進化 進化前 レファン(Lv.40) 進化後 ‐ 入手方法 生息地 スフィアいせき-1F/B1F(陸地) 入手方法 レファンを進化させる野生のポケモンを捕まえる 努力値 HP 0 攻撃 0 防御 0 特攻 0 特防 2 素早さ 0 タマゴデータ タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5120歩 隠しデータ 性別比率 ♂50.0% / ♀50.0% 被捕獲率 60 初期なつき度 70 基礎経験値 125 経験値タイプ 100万 野生で持っている道具 ときどき(50%) なし たまに(5%) なし 習得技 レベルアップ 技マシン 教え技 タマゴ技 レベルアップ Lv 技 01 めざめぬパワー 01 ダブルチョップ 01 たいあたり 01 しっぽをふる 01 どろかけ 01 ねんりき 05 ねんりき 09 すなかけ 14 がんせきふうじ 18 マッドショット 22 まきびし 27 げんしのいぶき 31 すなかぜ 36 ふういん 40 パワージェム 42 サイケこうせん 47 めいそう 52 サイコキネシス 58 じわれ 63 サイコバーン ▲ 技マシン No 技 技03 まきびし 技06 ずつき 技09 いわなだれ 技11 シャドークロー 技12 ドわすれ 技13 みがわり 技15 シグナルビーム 技23 アイアンテール 技25 だいちのいかり 技29 サイコキネシス 技30 シャドーボール 技31 かわらわり 技34 バトンタッチ 技37 どろばくだん 技39 ウッドハンマー 技41 きあいだま 技45 ダイヤブラスト 技48 サイコパンチ 秘04 かいりき 秘05 フラッシュ 秘06 いわくだき ▲ 教え技 技 バグノイズ ねむる くらいつく コスモパワー めざめるパワー どくどく あなをほる わるだくみ サイコバレット ▲ タマゴ技 技 アイアンヘッド ラクチャン→レファンルカリオ→レファンユニサス→レファンメタゲラス→レファンケンタロス→レファンクチート→レファンアーボスク→レファンズルズキン→レファン いびき ラクチャン→レファンタマザラシ→レファンノコウテイ→レファン げんしのちから ラクチャン→レファンイノムー→レファンノコッチ→レファンティラノス→レファン さいみんじゅつ ラクチャン→レファンパッチール→レファン じこさいせい ラクチャン→レファンマホース→レファンコイナリ→レファン じしん ラクチャン→レファンディグダ→レファンニドキング→レファンライノス→レファンサイホーン→レファンゴートン→レファンコマレオン→レファンモグルトン→レファンウリムー→レファンサンド→レファンメグロコ→レファン じんつうりき ラクチャン→レファンオオイナリ→レファンアリンセス→レファン じならし ラクチャン→レファンディグダ→レファンライノス→レファンサイホーン→レファンコマシシ→レファンサンド→レファンメグロコ→レファン しねんのずつき ラクチャン→レファンキリンリキ→レファンカプリン→レファンミルタンク→レファンルナビット→レファンケンタロス→レファンアリンセス→レファンティラノス→レファン じゅうりょくは ラクチャン→レファンキリンリキ→レファンチェキラス→レファン スターダスト ラクチャン→レファンユニサス→レファン すなあらし ラクチャン→レファンニドキング→レファンライノス→レファンモグルトン→レファンサンド→レファンティラノス→レファンメグロコ→レファン だいちのちから ラクチャン→レファンディグダ→レファンニドキング→レファンストータス→レファン とっしん ラクチャン→レファンサイホーン→レファンケンタロス→レファンウリムー→レファンノコッチ→レファンティラノス→レファン どろあそび ラクチャン→レファンウリムー→レファン にどげり ラクチャン→レファンニドラン♀→レファンニドラン♂→レファンコイナリ→レファン にほんばれ ラクチャン→レファンコイナリ→レファン ねごと ラクチャン→レファンタマザラシ→レファンゴニョニョ→レファンノコウテイ→レファン はかいこうせん ラクチャン→レファン ひかりのかべ ラクチャン→レファンピカチュウ→レファンパチリス→レファンルナビット→レファンコイナリ→レファン ふみつけ ラクチャン→レファンキリンリキ→レファンサイホーン→レファンカプリン→レファンミルタンク→レファンゴニョニョ→レファンティラノス→レファン ほえる ラクチャン→レファンデルビル→レファンスミロドン→レファンコマシシ→レファンコイナリ→レファンゴニョニョ→レファンティラノス→レファン マジックコート ラクチャン→レファンマホース→レファンキリンリキ→レファン マッドショット レファン ミラーコート ラクチャン→レファンフォリキー→レファンアリンセス→レファン めいそう ラクチャン→レファンルカリオ→レファンフォリキー→レファンルナビット→レファンガネーシャ→レファンアリンセス→レファンコジョフー→レファン めざめるパワー ラクチャン→レファンキリンリキ→レファン ゆめくい ラクチャン→レファン よこどり ラクチャン→レファンデルビル→レファン リフレクター ラクチャン→レファンルナビット→レファン わるだくみ ラクチャン→レファンルカリオ→レファンデルビル→レファンピカチュウ→レファンチェキラ→レファンウソギー→レファンマニューラ→レファン ▲
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【属性・系統名】 無属性 【読み方】 むぞくせい 【分類】 バトルチップの属性 【登場作品】 全ての作品 【詳細】 属性を持たないバトルチップやウイルス、ネットナビが分類される属性。 エレメントレイジなどの、複数の属性を持つバトルチップもこの属性に分類される。 基本属性の一つで、属性の強弱に左右されず安定した力を発揮する。 敵の弱点を突けないが、『エグゼ4』以降は無属性チップを強化するソウルユニゾンなどが登場するので、上手く使えば物凄い火力を叩き出す場合も。 ただし、その分この系統の攻撃が効かない相手も存在する。 一部のウイルスは、自身が無属性にもかかわらず、攻撃に属性が付いている物も存在する。 また『エグゼ4』以降で系統が追加されたことにより、無属性ではなくなったチップも多い。 これまでに登場した無属性を持つチップの一覧はこちら。 『エグゼ4』以前で無属性だったチップも記載する。 スタンダードクラス EXE1初出 キャノン・ハイキャノン・メガキャノン ショットガン・クロスガン・スプレッドガン ミニボム スモールボム・クロスボム・ビッグボム ソード・ワイドソード・ロングソード ムラマサ ショックウェーブ・ソニックウェーブ・ダイナウェーブ アースクエイク1/2/3 ガッツパンチ ダッシュアタック ホウガン トリプルアロー・トリプルスピア・トリプルランス ラットン1/2/3 ガイアハンマー1/2/3 タイフーン・ハリケーン・サイクロン モスキート1/2/3 パネルアウト1/3 ブレイクハンマー メットガード メタルシールド リカバリー10/30/50/80/120/150/200/300 パネルスチール・エリアスチール デスマッチ1/2 エスケープ インターラプト パネルリターン カウントボム1/2/3 ステルスマイン1/2/3 ダイナマイト1/2/3 ロックオン1/2/3 リモローソク1/2/3 ストーンキューブ バスターガード・バスターボム・バスターソード・バスターパンチ ヘビーゲージ・クイックゲージ インビジブル1/2/3 テンジョウウラ ユカシタ アイアンボディ バリア ドリームオーラ EXE2初出 ブイガン テッキュウ フミコミザン リョウテクナイ1/2/3 カスタムソード バリアブルソード イアイフォーム トルネード ラットンハナビ ダブルニードル・トリプルニードル・テトラニードル トライデント ヨーヨー1/2/3 カースシールド1/2/3 ブロンズフィスト・シルバーフィスト・ゴールドフィスト ポイズンマスク・ポイズンフェイス ウズシオ・ブラックホール フロントセンサー・ダブルセンサー キャッチマシーン アナザーマインド スチールパニシュ エアシューズ ストーンボディ プリズム トップウ・スイコミ カゲブンシン1/2/3 アンダーシャツ ドリームオーラ1/2/3 マグネットライン・マグマライン・アイスライン・クサムラライン マグマステージ・アイスステージ・クサムラステージ ホーリーパネル デスマッチ3 カワリミ シラハドリ ナビスカウト バッドメディスン アタック+10/+20/+30 ファイア+40・アクア+40・エレキ+40・ウッド+40 ナビ+20/+40 EXE3初出 サイドガン エアシュート1/2/3 ガッツストレート・ガッツインパクト グレートウェーブ ダッシュコンドル シングルボム・ダブルボム・トリプルボム エアストーム1/2/3 ヘビーシェイク1/2/3 NOビーム1/2/3 ストーンアーム1/2/3 ニードルマシン1/2/3 ポーン ナイト ルーク ブラザーフッド1/2 インビジブル ユカシタモグラ1/2/3 カゲブンシン バリア100・バリア200 オーラ パニックムード コピーダメージ スーパーキタカゼ メットール(チップ) スウォーディン(チップ)(スウォードラは炎属性、スウォータルは水属性) ジェリー(チップ)(ジェリー・ジェリーSPは水属性、ジェリーヒートは炎属性、ジェリーアースは木属性) モモグラン(チップ) ドリームビット(チップ)(無・炎・水・電気・木から1つ) スチールリベンジ ダークホール サンドステージ・メタルステージ EXE4初出 バルカン1/2/3 ガンデルソル1/2/3 サンドリング ツインファング1/2/3 エレメントサンド エナジーボム・メガエナジーボム バグボム バウンドノート1/2/3 カウンター1/2/3 モコラッシュ1/2/3 サークルガン1/2/3 メットガード1/2/3 カモンスネーク(『3』と『5』は木属性) ブラインド ライフシンクロ ロールアロー1/2/3 ガッツパンチ1/2/3 プロペラボム1/2/3 サーチボム1/2/3 ナンバーボール1/2/3 EXE5初出 パルスビーム1/2/3 センシャホウ1/2/3 エレメントレイジ クラックボム・パラライズボム・リセットボム ヨーヨー マグマシード・オーシャンシード・アイスシード・クサムラシード スカルチェーン1/2/3 クラックアウト・ダブルクラック・トリプルクラック(初登場時は地形破壊系) EXE5 オペレーションバトル用チップ Lカースシールド、Lフミコミザン、Lカウンター エレメントパワー EXE5 クロスオーバーバトル用チップ バットキャノン1/2/3/4 EXE6初出 スプレッドガン1/2/3 ビックボム フラッシュボム1/2/3 ポイズンシード クラックシュート・ダブルシュート・トリプルシュート リフレクメット1/2/3 ウェーブアーム1/2/3 サンドワーム1/2/3 サモンブラック1/2/3 カミングロード・ゴーイングロード マグネコイル カーネルアーミー エレメントラップ デスマッチ ホワイトカプセル アンインストール EXE6 クロスオーバーバトル用チップ ビーストアウト トランスミッションに登場 ソニックブレード フットスタンプ ダブルジャンプ Q.ブーメラン カラードボール G.ホールド スターアロー ハンマー 3ウェイ シールドガード ハイガード メタルボディ EXE4.5に登場 マーキング キャノンモード、ホウガンモード、ソードモード P.o.Nに登場 ラインボム ポイズンホウガン エアホッケー1/2/3(初登場時はブレイク系) アイスキューブ(初登場時は水属性) ナビ+10 L.o.Nに登場 エアホッケー(初登場時はブレイク系) バスターアップ(初登場時は数値付加系) カラーポイント(初登場時は数値付加系) メガクラス ナビチップは個別のページで紹介 ムラマサブレード ポイズンアヌビス ゴッドストーン オジゾウサン フルカスタム ジェラシー サンクチュアリ ポルターガイスト ゼウスハンマー スーパーバルカン ダークライン バグチェーン バグシュウセイ エレメントダーク ブラックウイング ガンデルソルEX グランプリパワー ナンバーボール リーダーズレイド ダブルビースト EXE4.5に登場 ファイアプラス・エレキプラス アクアパワー・ウッドパワー ブラックウェポン EXE5 オペレーションバトル用チップ ヨーヨーモード、ドリルモード EXE6 ビーストリンクゲート用チップ シンクロトリガー P.o.Nに登場 スーパーキャノン ビッグボム バリア200 ソニックブーム ナビ+30 L.o.Nに登場 スーパードリル メガハリケーン ダブルポイント ビッグフット ギガクラス フォルテ フォルテアナザー ナビリサイクル フォルダリターン セレナード ダークネスオーラ リョウセイバイ デルタレイエッジ プロトアームΣ プロトアームΩ メテオレッドサン ブルームーンレイ ホーリードリーム バグチャージ カースオブバグ ブラックバリア デューオ オメガロケット デスフェニックス ロードオブカオス カーネルフォース サイトバッチ EXE4.5に登場 ファイナルガン P.o.Nに登場 キャッシュ(チップ) キャッシュEX L.o.Nに登場 フルパワーアーム ハットトリック トロイノモクバ(チップ) オリジナルトロイ
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属性 デビルサマナーとしての生き様や考え方。3つの属性に分けられる。 真・女神転生における Law/Neutral/Chaos のようなものだが、 あくまでアバドン王での基準であり、真・女神転生の属性とは思想基準が異なっている。 属性は大マップでのアイコンの回転方向で判別できる。 属性によって戦うボスや受けられる別件依頼、エンディングが異なる。 属性 特徴 アイコン 属性値 日和見者 誰にでも合わせられるが、信頼感を築きにくい / Lawに近い 時計回り +6以上 切れ者 時々に合わせた要領の良さがあるが、維持が難しい / Neutralに近い 回転なし -5~+5 正直者 自分の気持ちに正直でいられるが、敵を作りやすい / Chaosに近い 反時計回り -6以下 シナド面が出るイベントにおいて、下記の三人が属性を象徴している。 日和見者-ゲイリン 切れ者-ライドウ 正直者-鳴海 属性は属性値に基づいて変化する。 属性値はニューゲーム開始時に0でスタート 属性値は生き様や考え方に関する、振動付き選択肢によってのみ変動する。 ラストダンジョンの奈落門におけるイベントでEDルートが決定され、属性が固定される。 つまり奈落門以降は別件依頼でも属性変更が不可能 以下ネタバレを多数含むので閲覧注意 属性によるボス/イベントの違い別件依頼 第参章 葛葉修験闘座 第四章 槻賀多家 第伍章 修験地獄・第六六六階層 第伍章 桜田山・ラヂヲ塔 最終章 奈落門以降 属性値変動選択肢(振動付き)一覧第零章 第壱章 第弐章 第参章 第四章 第伍章 第六章 最終章 別件依頼 最終章 幻視空間の詳細 何度でも可能な属性値変動選択肢 属性によるボス/イベントの違い 台詞の細かな差異、ちょっとしたアイテムを貰えるイベントなどももっとある 別件依頼 対応する属性でなければ発生しない、または達成できない別件依頼。 一度発生させればどの属性でも達成することが可能。 ファイルNo. 依頼名 詳細 ファイル6 「あの子の幸せをねがって…」 金髪の青年に話しかける時点での属性がChaosアリス合体解禁 ファイル8 「国防の秘術」 第参章でN/Cのアタバクを倒していないと作成不可 ファイル8 「七つめのラッパと永遠の王」 Chaosルートクリア後の2周目 ファイル9 「地に落とされた竜」 同上 ファイル10 「刻の海辺で…」 同上ルシファー合体解禁 ファイル10 「超国家的重要依頼」 ヤタガラスの使者に話しかける時点での属性がLawアスラおう合体解禁 ファイル10 「帝都の守護者」 相馬に話しかける時点での属性がNeutralマサカド合体解禁 第参章 葛葉修験闘座 各祭壇に血を捧げる時点の属性で判別 L N/C 中ボス戦1 ツチグモなど オシチなど 中ボス戦2 じゃんぼフロスト 大オバリヨン ボス戦 キュベレ アタバク キュベレとアタバクは倒した方のみ合体作成解禁 アタバクは別件依頼8で必要 第四章 槻賀多家 人質が変化。L/Cがタヱ、Nがラスプーチン「わかった」を選択すると後で魔晶が貰える Chaos/Law 第四章でタヱちゃんから外法霊銀 Neutral 第伍章でラスプーチンから元素115 天斗樹林・堅固牢で練気刀(C限定) 第伍章 修験地獄・第六六六階層 アマツミカボシの台詞がそれぞれ異なる C/N属性で勝利した場合のみ合体作成解禁となる (Nで戦闘開始し戦闘後の会話でLになってもよい) 第伍章 桜田山・ラヂヲ塔 金髪の青年から貰えるアイテム変化 Lがダイヤモンド、Nが生玉、Cがソーマ 最終章 奈落門以降 いわゆるルート L N C 悪魔壁 魔が30以上 両方 力が30以上 ボス戦 アスタロト 両方 カマエル 加入仲魔 カマエル - アスタロト 合体解禁 カマエル 両方 アスタロト 貰えるアイテム アミュレット - ウラノスストーン ラスト前ボス 正直者の弾 日和見者の茜 日和見者の茜 エンディング 茜 弾 弾 属性値変動選択肢(振動付き)一覧 第零章 場面 選択肢1 選択肢2 備考 葛葉の修験場 ゴウト はい、もちろんです(-1) いえ、べつに…(+1) 第壱章 場面 選択肢1 選択肢2 備考 鳴海探偵社 鳴海 引き受けない方がいい(-5) 引き受けた方がいい(+5) 異界 筑土町 イヌガミ わかった、仲魔にしよう(+1) 消える運命を受け入れろ(-5) 萬年町 仮面の男 探している(-1) 探していない(+1) 成田邸 成田 自分(-5) 成田(+5) 異界 萬年町 ガキ木暮 そうだ(-1) ちがう(+1) 第弐章 場面 選択肢1 選択肢2 備考 福禄荘前 仲居 スイカっぽい(-1) スイカっぽくない(+1) 白髭湯 鳴海 期待する(-1) 期待しない(+1) 天斗樹林 仮面の男 そうだ(+1) ちがう(-1) 槻賀多家 秋次郎 いいだろう(+5) いやだ(-5) 成田邸 弾 そうだ(-5) ちがう(+5) 鳴海探偵社 鳴海 思う(+1) 思わない(-1) 第参章 場面 選択肢1 選択肢2 備考 福禄荘 鳴海 よい(-1) よくない(+1) 名も無き神社 凪 いけないプロセスだ(-1) いけないプロセスではない(+1) 葛の葉修験闘座 凪 己が強くなるため(-5) 平和の維持(+5) 1回目中ボス戦後 葛の葉修験闘座 凪 仲魔は道具(-5) 仲魔は同士(+5) 2回目中ボス戦後 葛の葉修験闘座 凪 思う(-1) 思わない(+1) キュベレ/アタバク戦後 名も無き神社 ゲイリン そうだ(-1) ちがう(+1) 凪への助言で「正面~」選択時のみ 天斗神楽 弾 そうだ(-1) ちがう(+1) 天斗永君堂 凪 迷惑だ(-1) 迷惑ではない(+1) 天斗永君堂 弾 思う(+1) 思わない(-1) 天斗永君堂 弾 わかる(+5) わからない(-5) よめごの間 弾 びっくりする(-1) びっくりしない(+1) ポジトルヲの間 弾 いいだろう(+5) いやだ(-5) ポジトルヲの間 凪 婚礼の儀を行なう 婚礼の儀を邪魔する 選択肢の組み合わせで増減値が変動 ポジトルヲの間 凪 デビルサマナー 自分の名前 行う+サマナー(+6) 行う+名前(+1) 邪魔+サマナー(0) 邪魔+名前(-10) 第四章 場面 選択肢1 選択肢2 備考 福禄荘 鳴海 現実を受け入れる(+5) 現実にあらがう(-5) 槻賀多家 秋次郎 わかった(+1) いやだ(-1) 福禄荘 鳴海 移民を山に追いやる(-5) 移民との共存の策を考える(+5) 堅固牢 ゲイリン 見た(-1) 見ない(+1) 鳴海探偵社 タヱ そうだ(+5) ちがう(-5) 第伍章 場面 選択肢1 選択肢2 備考 シナド面ゲイリン わかった(+10) わからない(0) シナド面鳴海 わかった(-10) わからない(0) 上記で「わからない」選択時のみ 鳴海探偵社 タヱ そうかもしれない(-1) そんなことない(+1) 銀楼閣屋上 鳴海 なれる(+1) なれない(-1) 業魔殿 ヴィクトル そのとおり(+5) そんなことない(-5) 修験地獄 アマツミカボシ そうだ(+5) ちがう(-5) ラヂヲ塔 金髪の青年 怒りの行動(-10) 憂いの行動(+10) 第六章 場面 選択肢1 選択肢2 備考 銀楼閣屋上 鳴海 他人を思いやれる優しい奴(+5) 目的のためなら手段を選ばない暴君(-5) 「外に出る」でスルー可能 ポジトルヲの間 ゲイリン 堅実に生き長らえる(+5) 犠牲を覚悟してでも挑む(-5) 福禄荘 凪 そうだ(-1) ちがう(+1) 福禄荘 凪 あった(-1) なかった(+1) タヱの質問で「凪」選択時のみ 最終章 場面 選択肢1 選択肢2 備考 福禄荘 茜 無限の可能性に賭ける(-1) 身の丈に合った役割を捜す(+1) 蟲人の栖 弾 自分の望む「将来」を辛抱強く待つ(+1) 自分の望む「将来」を自分で創る(-1) 幻視空間 1~2問目 左を選択(-1) 右を選択(+1) 幻視空間 3問目 左を選択(-5) 右を選択(+5) 幻視空間 4問目 左を選択(-10) 右を選択(+10) 「冠」の球 金髪の青年 葛葉ライドウ(+10) 自分の名前(-10) 別件依頼 別件依頼はいつでも受けられるので、属性値の調節に利用できる。 依頼名 場面 選択肢1 選択肢2 ファイル1 実験を手伝ってくれないか 異界 筑土町 ヴィクトル わかりました協力しましょう(+1) 面倒なことを押し付けるな(-1) ファイル1 スキマから視線が… 深川町 ゴウト 乗り越える(-1) 受け入れる(+1) ファイル2 下水道になぞの巨大生物が! 筑土町 モコイ 可哀想に助けてあげましょう(+1) なんだかばっちいな(-1) 槻賀多村 大タラスク 元に戻せ(-1) 気にするな(+5) 上記「元に戻せ」選択時のみ 責任はとってもらう(-5) やっぱりいいです(+1) ファイル4 依頼というプロセスです 天斗樹林 凪 「良いセオリー」選択時 戦って奪い取る(-5) 歩み寄って共存する(+5) 「悪いセオリー」選択時 別の場所を探せ(-5) 他にいい場所がある(+5) ファイル4 タクシーに乗る幽霊 修験界南方分社 ゴウト 懲らしめる(-1) やさしく諭す(+1) ファイル4 地図から消された村 妖精王国 ティターニア よろこんで(+5) かんべんしてくれ(-1) ファイル5 市電を見る幽霊 銀座町 ゴウト 犯人にきつく問い詰める(-1) 犯人に優しく問い詰める(+1) 銀座町 ゴウト だが、彼女は周りに迷惑をかけた(-1) 彼女は悪くはない(+1) ファイル5 暗殺依頼 堅固牢 金色の面の巫蠱師 とどめを刺す(-10) とどめを刺さない(+1) ファイル6 成田の依頼 よめごの間 ゴウト 女の将来を想っての行動(+1) 己の将来を想っての行動(-5) ファイル7 不況の傷跡 萬年町 面倒臭がりな男 それでも正直に生きるべきだ(-1) ならば調子よく生きればいい(+1) ファイル9 死者の復活 陸軍地下造船所 オオクニヌシ なぜそんなことをする(0) 残念だったな(-1) ファイル10 最強の剣を作るのだ! 名も無き神社 タヱ 参考になった(+1) あいまいな情報だ(-1) ファイル10 超国家的重要依頼 時空の狭間 アスラおう アスラおうとして戦いに赴く(-5) 大日如来として戻ってくる(+5) 最終章 幻視空間の詳細 C N L 1 2 3 4 5 6 7 8 4 A B C D 3 A B C 2 A B 1 A 1-Aからスタートし、左(Chaos)か右(Law)に進んでいく 1~2問目は±1、3問目は±5、4問目は±10 「冠」の球での金髪の青年の質問 「ライドウ」を選択すると+10 「名前」を選択すると-10 金髪の青年との選択肢も含めた、最終的に取り得る属性変動値 ±27 ±25 ±23 ±17 ±15 ±13 ±7 ±5 ±3 何度でも可能な属性値変動選択肢 別件依頼ファイル2「下水道になぞの巨大生物が!」 依頼を受けてから、依頼主と会話で選択肢。 その後タラスクを助けに行かないで、依頼を一度やめて再度受けると 依頼主との会話からやり直しになる。 依頼発生は3章から。 シズに擬態 シズに擬態して深川町の大國湯に入ろうとすると選択肢が出現。 何度でも可能なので属性調整に使える。 満員で入れないときもある。 シズに擬態出来るのは4章で帝都に帰ってきてから。 場面 選択肢1 選択肢2 備考 深川町 大國湯 ゴウト もちろんそのつもりだ(-1) やっぱりやめておく(+1) コメント 「あの子の幸せをねがって…」はN属性でもCルート入っていれば受けられた。(シナド面がゲイリンではなく鳴海の状態) -- 名無しさん (2008-10-29 17 30 55) 一周目Cでキュベレ二週目Lでアタバクでした。 -- 名無しさん (2008-10-29 23 06 03) アークエンジェルといくら話しても仲魔にならないんだが、属性によって仲魔にできる悪魔も変わる? -- 名無しさん (2008-10-30 00 21 03) 属性値ってどうやって決めてるの? -- 名無しさん (2008-11-02 11 27 52) ラ…ラスプーチン? -- 名無しさん (2008-11-04 21 07 39) ↑×2 もう一度このページを上から下まで読め。それで解らなかったら医者に行け。 -- 名無しさん (2008-11-05 03 10 17) ↑属性値っていう属性を左右するパラメータがあって、+とか-の数値が書いてあるだけだね。属性を判別する手段がアイコンと一部のイベントだけなのに、どうやってその数値を調べたのかわからない。選択肢1つ1つに対してアイコンの変化を見るにしても、細かい数値を調べるには作業量が膨大すぎる。それとも他に何か調べる手段があるの? -- 名無しさん (2008-11-05 21 04 57) ↑この世界には攻略本や作成者という人がいてだな -- 名無しさん (2008-11-06 02 49 43) やはり医者に行く必要のアル人だったようだな -- 名無しさん (2008-11-06 05 40 45) 煽る奴も医者に行っとけ -- 名無しさん (2008-11-06 06 07 01) 管理人?が解析して出してるんだと思うよ。悪魔のステータスとかも情報が凄まじいでしょ。 -- 名無しさん (2008-11-06 12 35 02) 医者行けって言ってる人は何をそんなにムキになってるの?死ぬの? -- 名無しさん (2008-11-06 19 49 38) 上のシズに擬態で「満員で入れない」って時はどうすればいいんですか? -- 名無しさん (2008-11-08 10 30 09) シズ擬態の属性調整ですが、恐らく「回数」じゃなく「時間経過」(月齢?)かと思います。何度も何度も連続して入るより、門前でひとしきりクルクル周って入る方がアタリを引けた気がします。あくまで体感です、スマンです。 -- 名無しさん (2008-11-08 17 25 37) 六章冒頭、そもそも屋上に鳴海がいないんだが。タエによる捜査会議直後。まだ外には出ていない。 -- 名無しさん (2008-11-08 19 08 28) 屋上の鳴海は台詞から考えるに、前の選択肢で弾を肯定する選択 -- 名無しさん (2008-11-09 01 41 41) (上の続き)選んでないと現れないかも。 -- 名無しさん (2008-11-09 01 44 03) 戦闘前セリフNルートでもアマツミカボシ合体解禁でした。Cルート突入してなくても数値が-だったら合体解禁かも。 -- 名無しさん (2008-11-09 03 39 59) 銭湯は満員の場合擬態解除→もう一度擬態で入れますよ。月齢は関係ありません。 -- 名無しさん (2008-11-09 22 50 49) ↑ちょっと修正。一度入った後は月齢が変わるまで入れない、月齢変わっても入れない場合は擬態解除→もう一度擬態で入れる、ですね。 -- 名無しさん (2008-11-09 22 58 30) ↑それでも普通に入れないぞ つかマジ確立低すぎ -- 名無しさん (2008-11-10 21 12 04) ↑↑同じ月齢でも二度入れるときはある、確率が低いだけ -- 名無しさん (2008-11-10 21 37 35) 変なおまじないを信じている人がいるけど、風呂は完全ランダムだよ。 -- 名無しさん (2008-11-11 02 09 00) 風呂だけど、運喰い虫の数が多いほど入れる確率が上がる気がする。 実際、運喰い虫が0匹時に風呂入ろうと20回以上やったが無理だった。なんとなく運喰い虫を虫かご一杯(14匹)まで集めてから試してみたら3回に1度は入れるようになった。 うん、まぁ気のせいだったらスマン。 -- 名無しさん (2008-11-14 08 14 17) 「運良く」とか、それっぽい文だし関係あるんじゃね? -- 名無しさん (2008-11-15 08 11 56) 最凶状態と特吉状態(素の運30)で実験して見たが、運の値関係してるとしか思えんぐらい差が出た。 あと、満員でも擬態解除しないで再度入ればOKだった。 -- 名無しさん (2008-11-16 05 09 55) 風呂の件、↑、↑↑、↑↑↑に同意。最凶と特吉(素15)で試したけど、最凶時は20回以上試行して入れず、特吉で30回中7回入れた。内3回は同じ月齢中に連続。擬態は一度も解除してない。 -- 名無しさん (2008-11-20 02 28 57) 今最終章入ったばかりなんですが、風呂でいくら属性を+にしても大マップ上のアイコンが回転しないんですけど何でかわからないので教えてください;; -- 名無しさん (2008-11-20 04 04 46) ↑ちなみに回転せずの状態から20回は属性+にしてます・・ -- 名無しさん (2008-11-20 04 43 45) 風呂は運%で入れる気がする。そう仮定すると、運20なら11回目で入れる確立が9割超える。しかし体感的には7回目くらいで入れていた。 -- 名無しさん (2008-11-24 01 00 05) 風呂は月齢変えるのも擬態解除も関係無いっぽいですね。月齢(2/8)変えず、擬態解除せず、20回試したら5回入れました。もうあと10回くらい試したかったんですが、ちょこちょこ歩いてる間に月齢が変わってしまいました。 -- 名無しさん (2008-11-24 15 52 57) シズに擬態出来ない -- 名無しさん (2008-12-05 17 36 56) ↑単独調査 -- 名無しさん (2008-12-19 05 48 18) ロウルートの選択ばかりしてきて、最終章でニュートラルに戻しタいんだけど、シズの銭湯100回以上必要? 何がいいたいかというと属性値に上限はあるのか?ということ -- 名無しさん (2009-04-03 18 03 47) シズの銭湯「もちろんそのつもりだ」25回やっても右回りなんですが どういうことでしょう -- 名無しさん (2009-04-03 19 00 54) ↑原因1:奈落門を通過して属性が確定している。原因2:単にLaw属性値ポイントが沢山蓄積されているだけ(※+10のLaw状態、+20のLaw状態、Chaos状態に変更するのに必要な回数は違うわけだし) 攻略サイトなんかを見ながら属性値を極端に偏らせていると結構大変、自分の場合はそのせいで属性変更に1時間くらい費やした。 -- 名無しさん (2010-04-13 11 43 05) 第三章 -- 名無しさん (2010-10-18 00 17 31) 運30超えてても10回中3回くらいしか入れなかったが、運のカサ増しのためにアポリオンキラー装備してみた途端9回連続で入れた。その後もかなりの高確率で入れた。カサ増し後の運は37。 -- 名無しさん (2011-05-19 12 12 20) 名前 コメント
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属性について 属性相関図 属性 それぞれに強弱の相関が有り関係性は相関図の様に4すくみの他、光闇はお互いに弱点となっている。 RPGやソーシャルゲームの経験者は比較的馴染みのある関係性ではないだろうか。 基本 属性は属性攻撃でなければ威力に反映されない。 風属性値3000のキャラが土属性モンスターに大剣スキル[切り裂き]を使っても威力は同じ。 大剣スキル[エアロスラッシュ]を使用すると属性値が反映される。 モンスターの弱点属性を突いた場合、ダメージに[ウィーク]の表記がされ固定値が乗算される。 属性攻撃は使用者の属性値が高ければ高いほど高威力となる。これは弱点属性を突いた時以外にも適用される。 例:風属性モンスターに大剣スキル[エアロスラッシュ]を使用する場合、使用者の風属性値1000よりも2000の時の方が威力が上がる。 また相関上モンスターと逆の属性で攻撃すると威力半減、一定確率でガードされるデメリットがある。 例:火属性モンスターに大剣スキル[エアロスラッシュ]を使用。 ログレスにおける属性の特徴(※一部憶測有り) 属性の相関については前述の通り。ただしログレスにおける属性とはステータスの属性値が大きく影響する。 プレイヤーステータス画面を見ると上図の様なグラフが見られるがこれがプレイヤーの属性値。 六属性にそれぞれ数値があり、この数値が高ければ高いほどその属性の影響をプレイヤーは受ける。 注意が必要なのは敵モンスターも同様に属性値を持っている(と思われる)事。 戦闘に入るとモンスターのHPの左側に属性の表記がある。例えば風属性モンスターなら火属性攻撃が有効だが これはあくまでそのモンスターの持っている六属性の中で風が一番高いという意味。 もちろん風属性なので火属性で攻撃すれば弱点固定値が乗算され効果的だが厳密には同じ風属性のモンスターでも 風属性値が1000のモンスターもいれば3000のモンスターも居る。 属性値は高ければ属性攻撃の威力が上がるが逆に弱点属性から受ける被ダメージも増える。 よって防御ステを無視し風1000のモンスターと風3000のモンスターに火属性攻撃を行った際、後者の方がダメージが大きくなる。 これはプレイヤーにも同じことが言え、属性値を上げるという事は属性攻撃の威力を上げる。得意属性の属性ダメージを 抑える。というメリットの裏に弱点属性攻撃を受けた際の被ダメージが増えるというデメリットがある。 属性のススメ 要点をまとめると属性とは、一属性に特化する事によって攻撃力の底上げにも防御にもなるが 苦手属性に対しては弱くなるという事。 属性の試練のような一属性の敵しか出ないクエストでは特に属性は重要となってくる。 時にはレアリティや単純なステータスの高さより属性を優先する事で強くなる事がある。例を挙げると 光属性に染めているファイターが パターン1 パターン2 究極闘輝剣(光) 究極闘輝剣(光) 究極輝械の改剣(光) 究極輝械の改剣(光) 至高輝械の改剣(光) 究極アサルトブレイド(土) 至高暁の大剣(光) 究極断朱の刃剣(闇) 高級輝械の改剣(光) 至高アイアンカイザー(火) というような2パターンの装備をした場合、単純なステータスや総合値は右の方が高いが 闘輝剣の通常スキル覇神剣で与えるダメージについては左の方が高くなる。 現状ゲーム内では光と闇が属性としては人気。これは4すくみの相関関係の影響を受けない汎用性の高さと 光と闇は相反し互いに弱点である為、被ダメージも増える代わりに与ダメージも増えるのでデメリットが少ない事がひとつ。 またもうひとつは強力なアビリティやスキルを持った装備は光か闇の固定属性装備であったり 光、闇の攻撃スキルは強力な物が多い事が人気の理由。 属性応用編 武器の中には必殺スキルで属性を上げるものや敵の属性値を減少させるものがある。 属性について理解していないと使い方を誤り逆に不利な状況を作ってしまう事もあり ここで少し使い方の一例を挙げる。 自身またはパーティメンバー全員の一属性値を上げるもの槍の[(属性)の戦陣]が該当。単純に一属性を上昇させる為、敵に対し有利属性のものを使用しよう。 自身またはパーティメンバー全員の一属性値を上げ他の属性を下げるものこの類が一番多い。メイスの[(属性)バリア]や大剣の[(属性)スタンス]ハンマーの[(属性)チャージ]ロッドの[(属性)ソウル]等これらは一属性を上昇させる代わりに他属性を下げるまたは0にするという効果のあるスキル。敵に対し得意属性を使用することで火力の底上げにもなるが、他属性を0にするという事は敵から受けるダメージを軽減する防御スキルとしても使える。例えば属性の試練(風)のボス真グリフォンは強力な風属性攻撃バスターサイクロンを使用してくるがバスターサイクロンのタイミングに合わせてロッドのスキル[イフリートソウル]を使用する事により味方の火属性を上げ風属性攻撃に対する防御を高め更に味方の土属性を0にする事によって更に風属性攻撃に対する耐性を強める。更に火属性による攻撃力も上がる。という風に使える。ひとつ注意する点としてパーティメンバーの中に風属性で攻撃しているメンバーが居ればそのメンバーの風属性も0になるので当然メンバーの火力は下がる。判断は難しいところだがパーティメンバーの大半が火で攻撃しているようなら総合的には使用するべき。ただ相手も人間なのでその辺りは個々で判断しよう。注意点として全く関係の無い属性のこの手のバフを掛けると大概マイナスになるので注意しよう。 敵の属性値を下げるもの弓のスキル[(属性)イーター]等が挙げられる。少し使い方が難しく要は相手の得意属性を装備している場合がほとんどで風属性の敵の風属性を下げるという使い方が多いが相手の属性を下げる事によって相手の必殺技の威力を下げる事が出来るが同時に得意属性で攻撃している味方の火力を下げる事になる。常用はせず敵の強力な必殺技のタイミングに合わせて使うのがベターだと思われる。 敵の属性値を下げ他の属性を上げるものはっきり言ってワンドのスキル[(属性)の絶対領域]の事だが、このスキルが非常にややこしく無自覚な誤用がよく見られる。効果は一属性を低下させ一属性を上昇させ光闇も少し低下させるというデバフスキルだが上で挙げた属性の試練(風)で具体的に考えてみると、風の有利属性である火のエレメントワンド(火の絶対領域)を装備している事がほとんどだと思うが真グリフォン相手に火の絶対領域を使用すると水属性が低下(火に対する耐性を弱体化)風属性を上昇(火に対する耐性を弱体化)という風に火属性攻撃に対する耐性を低下させる効果がある。これ自体は間違いなく優秀なデバフなのだが風属性を上昇という事は真グリフォンの風属性攻撃の威力を上げるという事も意味しておりタイミング次第ではこのスキルを使ったが為にパーティが全滅してしまうというケースが生まれる。真グリフォンが覚醒後に使用してくるスキル、バスターサイクロンは適正lvで何の対策も無く挑んだ場合生き残る事が難しいほど強力なスキル。適正メンバーで挑んだ場合、それぞれ対策を施しバスターサイクロンをなんとか耐えられる様になっていたとしても属性を理解しておらず良かれと思って火の絶対領域を使用し続けた場合まずバスターサイクロンを耐えきる事は出来なくなってしまう。このスキルは使い方によって毒にも薬にもなるので属性の意味と対する敵の特徴をよく掴んだ上で使用しよう。有用な使い方としてはそのままの意味で使い火力アップにも使えるが、パーティメンバーがバスターサイクロンに耐えられないステータスの時にあえて覚醒後に[土の絶対領域]を使う事によって、真グリフォンの風属性を大きく低下させバスターサイクロンの威力を著しく低下させる事が出来る。いずれにせよピーキーなスキルなので事前にパーティメンバーに使用する旨を伝えておけばベスト。 javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。